صحبتهای امی هنیگ در مورد پروژه کنسل شده جنگ ستارگان
( )
کتاب صوتی
کارگردان بازی Uncharted در مورد دلایل کنسل شدن بازی جنگ ستارگان اثر Visceral Games توضیحاتی داده است.
امی هنیگ به عنوان یکی از کارگردانان مطرح صنعت بازی، بعد از کار روی سری بازیهای آنچارتد (Uncharted) از استودیو ناتی داگ جدا شد و به الکترونیک آرتز پیوست تا روی بازی جدیدی از مجموعه جنگ ستارگان (Star Wars) کار کند؛ بازیای که توسط استودیو ویسرال گیمز (Visceral Games) در دست تولید بود و سرانجام هم کنسل شد. این کارگردان با تجربه در مصاحبه با VentureBeat به صحبتهایی در مورد این بازی پرداخته است که نکات جالبی را در بر دارد.
هنیگ در ابتدا به هزینههای بالای کار در استودیو ویسرال اشاره میکند که در منطقه خلیج سانفرانسیسکو واقع شده بود:
استودیو ویسرال در منطقهای قرار داشت که از نظر مسائل مالیاتی فشار زیادی به آن وارد میشد و مخارج استودیوهایی که در مناطق دیگر واقع شدهاند، گاهی اوقات تا یک سوم هزینههای ویسرال بود. این قضیه یک فشار دائمی به استودیو وارد میکرد و تمرکز زیادی از مسئولین آن میگرفت.
جنگ ستارگان استودیو ویسرال یک بازی اکشن سینمایی بود و موتور گرافیکی به کار رفته در آن هم به گفته امی هنیگ مشکلاتی را ایجاد کرده بود؛ موتور فراست بایت (Frostbite) که از ابتدا با محوریت بازیهای شوتر اول شخص تولید شده بود: ما از ابتدای ساخت بازی اهدافی را برای آن تعیین کرده و مجبور بودیم ساز و کار بازی خود را با این موتور گرافیکی هماهنگ کنیم. یکی از مشکلات این بود که تعداد زیادی از اعضای تیم سازنده جنگ ستارگان پیش از این روی بازی Battlefield کار کرده بودند و حال و هوای این دو بازی کاملاً متفاوت بود. معمولاً رسم است که شما برای ساخت یک بازی جدید به سراغ تدارک تیمی متخصص برای تولید آن میروید؛ نه اینکه افرادی با سوابق مختلف را مشغول کار روی اثری متفاوت کنید که تجربه زیادی در آن زمینه ندارند.
به گفته هنیگ، مراحل ساخت بازی جنگ ستارگان تا حد زیادی پیش رفته بود، ولی ناگهان بحثهایی در مورد تغییر مسیر آن شکل گرفت؛ موضوعی که به خواستههای الکترونیک آرتز برمیگشت و این کمپانی قصد داشت با توجه به اوضاع بازار و سلیقه مردم، تغییراتی در پروژه دهد تا بازیکنها بتوانند بارها به سراغ آن بروند و زمان زیادی را با آن سرگرم شوند؛ موضوعی که نشاندهنده درخواست الکترونیک آرتز برای اضافه کردن بخش چند نفره به بازی بود. هنیگ که سالها سابقه کار روی بازیهای داستانی و تک نفره را داشت، متوجه این قضیه شد که الکترونیک آرتز از ویسرال انتظار اضافه کردن حالتهای جدید به بازی را دارد تا از یک اثر خطی فاصله گیرد، ولی چنین چیزی هرگز رخ نداد: فکر میکنم الکترونیک آرتز در حال حاضر به نقطهای رسیده است که بیش از هر چیز روی تولید بازی به عنوان سرویس (Games as a Service) تمرکز دارد و ترجیح میدهد آثاری عظیم و جهان باز (Open World) منتشر کند، نه تجربههای محدودتر. استودیو ویسرال سعی داشت حالتهای جدیدی به بازی خود اضافه کند و آن را گسترش دهد ولی چنین چیزی امکانپذیر نبود؛ زیرا بازی بیشتر به آنچارتد شباهت داشت تا آثار جهان باز این سالها. ایجاد چنین تغییرات عظیمی در بازی کار سادهای نبود و این موضوع مدتها ذهن اعضای استودیو ویسرال را درگیر خود کرده بود و آنها نمیدانستند دقیقاً باید به چه شکلی این تغییرات را اعمال کنند. در نهایت هم بازی کنسل شد و استودیو هم تعطیل شد. در مقطعی خبری منتشر شد مبنی بر اینکه بازی جنگ ستارگان ویسرال ریبوت شده و قرار است شعبه ونکوور الکترونیک آرتز، بقایای این پروژه را در دست بگیرد و آن را احیا کند و البته المانهای جهان باز هم برای آن در نظر بگیرد. ولی در ماه ژانویه خبر رسید که این پروژه هم کنسل شده است. امی هنیگ در صحبتهای خود به این نکته اشاره میکند که شاید ساخت بازیای مثل نسخه اول آنچارتد در روزگار فعلی میسر نباشد؛ روزگاری که کمتر بازی خطیای بدون بخش آنلاین منتشر میشود: هرچند نسخه اول آنچارتد زمینهساز تولید بازیهای بعدی این مجموعه شد، ولی بعید میدانم این روزها بتوان چنین بازیای را به راحتی عرضه کرد؛ یک بازی محدود و هشت ساعته که هیچ حالت اضافه و بخش آنلاینی ندارد و تنها المانی که ارزش تکرار به آن میدهد، یک سری امکانات جانبی است. چنین بازیای مثل قبل محبوبیت پیدا نمیکند و بازی شما باید مدتها مخاطب را سرگرم کند، نه فقط هشت ساعت. معمولاً هم بخش آنلاینی برای بازی در نظر گرفته میشود و این روزها به مواردی مثل بتل رویال و بازی به عنوان سرویس هم توجه زیادی میشود.
هنیگ چنین المانهایی را باعث ضربه خوردن به داستان بازی و نحوه روایت آن به شکل سنتی میداند و بازیهای آنلاین را به عنوان آثاری میشناسد که برخلاف بازیهای داستانی، آغاز و پایان و ساختار سنتی ندارند. هرچند بازی جنگ ستارگان استودیو ویسرال گیمز کنسل شد و بعد از آن هم این پروژه در دستان استودیو ونکوور به جایی نرسید، ولی صحبتهایی در مورد ساخت یک نسخه کوچکتر از جنگ ستارگان به گوش میرسد و در عین حال ماه آینده از بازی استودیو ریسپاون (Respawn Entertainment) با عنوان Star Wars Jedi: Fallen Order هم رونمایی میشود.
جنگ ستارگان استودیو ویسرال یک بازی اکشن سینمایی بود و موتور گرافیکی به کار رفته در آن هم به گفته امی هنیگ مشکلاتی را ایجاد کرده بود؛ موتور فراست بایت (Frostbite) که از ابتدا با محوریت بازیهای شوتر اول شخص تولید شده بود: ما از ابتدای ساخت بازی اهدافی را برای آن تعیین کرده و مجبور بودیم ساز و کار بازی خود را با این موتور گرافیکی هماهنگ کنیم. یکی از مشکلات این بود که تعداد زیادی از اعضای تیم سازنده جنگ ستارگان پیش از این روی بازی Battlefield کار کرده بودند و حال و هوای این دو بازی کاملاً متفاوت بود. معمولاً رسم است که شما برای ساخت یک بازی جدید به سراغ تدارک تیمی متخصص برای تولید آن میروید؛ نه اینکه افرادی با سوابق مختلف را مشغول کار روی اثری متفاوت کنید که تجربه زیادی در آن زمینه ندارند.
به گفته هنیگ، مراحل ساخت بازی جنگ ستارگان تا حد زیادی پیش رفته بود، ولی ناگهان بحثهایی در مورد تغییر مسیر آن شکل گرفت؛ موضوعی که به خواستههای الکترونیک آرتز برمیگشت و این کمپانی قصد داشت با توجه به اوضاع بازار و سلیقه مردم، تغییراتی در پروژه دهد تا بازیکنها بتوانند بارها به سراغ آن بروند و زمان زیادی را با آن سرگرم شوند؛ موضوعی که نشاندهنده درخواست الکترونیک آرتز برای اضافه کردن بخش چند نفره به بازی بود. هنیگ که سالها سابقه کار روی بازیهای داستانی و تک نفره را داشت، متوجه این قضیه شد که الکترونیک آرتز از ویسرال انتظار اضافه کردن حالتهای جدید به بازی را دارد تا از یک اثر خطی فاصله گیرد، ولی چنین چیزی هرگز رخ نداد: فکر میکنم الکترونیک آرتز در حال حاضر به نقطهای رسیده است که بیش از هر چیز روی تولید بازی به عنوان سرویس (Games as a Service) تمرکز دارد و ترجیح میدهد آثاری عظیم و جهان باز (Open World) منتشر کند، نه تجربههای محدودتر. استودیو ویسرال سعی داشت حالتهای جدیدی به بازی خود اضافه کند و آن را گسترش دهد ولی چنین چیزی امکانپذیر نبود؛ زیرا بازی بیشتر به آنچارتد شباهت داشت تا آثار جهان باز این سالها. ایجاد چنین تغییرات عظیمی در بازی کار سادهای نبود و این موضوع مدتها ذهن اعضای استودیو ویسرال را درگیر خود کرده بود و آنها نمیدانستند دقیقاً باید به چه شکلی این تغییرات را اعمال کنند. در نهایت هم بازی کنسل شد و استودیو هم تعطیل شد. در مقطعی خبری منتشر شد مبنی بر اینکه بازی جنگ ستارگان ویسرال ریبوت شده و قرار است شعبه ونکوور الکترونیک آرتز، بقایای این پروژه را در دست بگیرد و آن را احیا کند و البته المانهای جهان باز هم برای آن در نظر بگیرد. ولی در ماه ژانویه خبر رسید که این پروژه هم کنسل شده است. امی هنیگ در صحبتهای خود به این نکته اشاره میکند که شاید ساخت بازیای مثل نسخه اول آنچارتد در روزگار فعلی میسر نباشد؛ روزگاری که کمتر بازی خطیای بدون بخش آنلاین منتشر میشود: هرچند نسخه اول آنچارتد زمینهساز تولید بازیهای بعدی این مجموعه شد، ولی بعید میدانم این روزها بتوان چنین بازیای را به راحتی عرضه کرد؛ یک بازی محدود و هشت ساعته که هیچ حالت اضافه و بخش آنلاینی ندارد و تنها المانی که ارزش تکرار به آن میدهد، یک سری امکانات جانبی است. چنین بازیای مثل قبل محبوبیت پیدا نمیکند و بازی شما باید مدتها مخاطب را سرگرم کند، نه فقط هشت ساعت. معمولاً هم بخش آنلاینی برای بازی در نظر گرفته میشود و این روزها به مواردی مثل بتل رویال و بازی به عنوان سرویس هم توجه زیادی میشود.
هنیگ چنین المانهایی را باعث ضربه خوردن به داستان بازی و نحوه روایت آن به شکل سنتی میداند و بازیهای آنلاین را به عنوان آثاری میشناسد که برخلاف بازیهای داستانی، آغاز و پایان و ساختار سنتی ندارند. هرچند بازی جنگ ستارگان استودیو ویسرال گیمز کنسل شد و بعد از آن هم این پروژه در دستان استودیو ونکوور به جایی نرسید، ولی صحبتهایی در مورد ساخت یک نسخه کوچکتر از جنگ ستارگان به گوش میرسد و در عین حال ماه آینده از بازی استودیو ریسپاون (Respawn Entertainment) با عنوان Star Wars Jedi: Fallen Order هم رونمایی میشود.
دیدگاه ها